왜 Wwise인가

​Wwise 공인 교육 센터 그래피튠이 직접 말하는 Wwise를 써야 하고 배워야 하는 이유를 만나보세요.

퀴즈: 공통점을 찾아보세요

리그오브레전드  ​오버워치  배틀그라운드 

갓오브워 ​ 헤일로  ​디트로이트비컴휴먼

바이오하자드RE2  모탈컴뱃11  더디비전2

문명6  위처3  몬스터헌터:월드  철권7

마블스파이더맨  오토니어마타  펜타스톰

배트맨아캄시리즈  인저스티스2  어쌔신크리드

메탈기어솔리드5  타이탄폴  노맨즈스카이

인사이드   림보   듀랑고   검은사막   라인셰프 

차일드오브라이트  식물vs좀비  아웃라스트

섀도오브더툼레이더  저스트댄스2019

압주  갓어스  모뉴먼트밸리  ​디이블위딘2 

답: Wwise로 사운드를 구현한 게임

혹시 이 게임들을 플레이하면서 사운드 구현에 감탄하신 적이 있다면 와이즈를 제대로 체험하신 것입니다.

어디에 쓰는 물건인고?

캐나다의 Audiokinetic (오디오키네틱) 사가 개발한 Wwise (와이즈) 는 사운드 디자이너와 프로그래머를 돕기 위해 개발된 아주, 아주 유명한 상용 오디오 미들웨어입니다.

오디오 미들웨어는 아래와 같이 말 그대로 '중간'에 끼어서 게임에 들어갈 사운드 구현 사항을 프로그래밍 코드로 만들어주는 소프트웨어입니다. (★: 오디오 미들웨어) 

① 게임 엔진 - ★ - 오디오 하드웨어 사이

② 사운드 디자이너 - ★ - 게임 엔진 사이

③ 사운드 디자이너 - ★ - 프로그래머 사이

Wwise의 장점

​사운드 디자이너 - 게임 엔진 사이에서

Wwise는 오디오 미들웨어로서 상대적으로 빈약한 게임 엔진의 사운드 기능을 대신해 더욱 풍부하고 다양한 사운드 구현을 상대적으로 간편하게 가능하게 해줍니다.

게임 엔진 - 오디오 하드웨어 사이, 

​사운드 디자이너 - 프로그래머 사이에서

Wwise에는 이미 수많은 구현 옵션, 다국어 설정, 최적화 설정, 플랫폼별 SDK가 주어져 있으므로 사운드 디자이너는 사운드 에셋의 관리, 기획, 구현 (코딩 필요 없음) 에만 신경 쓰면 됩니다. 

 

프로그래머는 다 되어 있는 구현 사항을 게임 엔진에 Wwise 사운드 엔진을 통합 (integration) 시키는 작업에만 주력하면 되니, 서로 의존성이 줄고 생산적인 일에 더 많은 시간을 할당할 수 있으며 같은 내용을 구현하는 데에 대한 예산을 상대적으로 아낄 수 있습니다. 

이직과 회사의 인재 관리 측면에서 

wise는 ​세계적이고 시장 주도적인 툴이므로 구직자의 경우 이직하거나 다른 팀으로 이동하더라도 한번 익힌 기술을 재활용하는 것이 가능하며, 다른 오디오 미들웨어로의 전환도 비교적 쉽습니다. 

또한 Wwise를 회사의 중심 오디오 미들웨어로 채택하였을 경우, 회사 역시 인재 채용시 기대하는 자질에 대한 구체적이고 객관적인 기준을 세우기 쉽습니다.

시간과 돈이 절약되는 효과는 그저 덤일 뿐

Wwise의 진가는 플레이어가 게임 내 환경이나 다른 플레이어와 상호작용을 할 때 나타납니다.

​아래 영상에서 와이즈로 할 수 있는 것들을 확인해 보세요.

오래 플레이해도 잘 질리지 않는 게임, ​살아 움직이는 게임을 개발하려면 와이즈가 답입니다.

Wwise로 살아 움직이는 게임 1 (압주)

다음은 스트리머 대도서관님이 Giant Squid가 개발한 'Abzu (압주)'를 플레이하시는 영상입니다.

​사용 엔진: Unreal Engine 4

(19분 20초부터) ​플레이어가 동굴을 빠져나갈 때의 극적인 연출에 맞게 음악이 물흐르듯 흐르다 끝나는 모습. 

음악을 쓰임새별로 짧게 나눈 후 Wwise의 상호작용 음악 시스템을 이용해 게임 속에서 특정 조건이 되면 음악이 다음 마디에서 다른 음악으로 크로스페이드 되며 전환될 수 있도록 구현.

Wwise로 살아 움직이는 게임 2 (오버워치)

다음은 '블리자드 엔터테인먼트'의 프로젝트 오디오 디렉터 Scott Lawlor씨와

시니어 소프트웨어 엔지니어 2 Tomas Neumann씨의 발표 영상입니다.

사용 버전: Wwise 2015  /  ​사용 엔진: 자체 엔진

(8분 56초부터) 루시우의 발소리(스케이트 소리)를 Blend Container, Random Container, Sound SFX, Actor-Mixer, Game Parameter, State를 총동원하여 세밀하게 구현하고, 실제 오디오 미터 레벨을 Wwise에서 파라미터로 받아와 루시우의 무기에 그래픽으로 적용한 모습.

(10분 25초부터) 정크렛의 궁극기 '죽이는 타이어'의 효과음을 위에 거론된 기능들을 총동원하여 세밀하고 현실감있게 구현한 모습.

Wwise로 살아 움직이는 게임 3  (위처 3)

다음은 'CD Projekt RED'의 시니어 사운드 디자이너 Pawel Daudzward 씨가 설명하는 '더 위처 3: 와일드 헌트: 의 환경음 구현 방식입니다.

​사용 버전: Wwise 2015  /  사용 엔진: 자체 엔진

(3분 32초부터) Blend Container, Actor-Mixer, Game Parameter를 사용하여 맵의 각 구역에 날씨 파라미터(바람의 강도, 비의 강도)와 실내외를 구별해주는 파라미터에 따른 앰비언스를 구현한 모습.

그 밖의 사실들

​뚜렷한 증가 추세

오디오 미들웨어 사용 자체는 전세계적으로 뚜렷하게 증가하는 추세입니다. 세계 최대 게임 사운드 컨퍼런스 'Game Sound Con' 의 'Game Audio Industry Survey'의 추이를 2014, 2015, 2016, 2017 순으로 살펴보면, 오디오 미들웨어를 이용해 개발하고 있다는 응답자의 비율은 해마다 높아졌습니다. 마지막 2017년 조사에서는 참여자 464명 중 54%가 오디오 미들웨어를 이용해 개발하고 있으며 40%는 미들웨어와 게임 엔진의 통합 작업을 하고 있다고 대답했습니다. 

 

과거에는 AAA급 게임이 주로 세밀한 사운드 구현을 위해 Wwise를 썼다면 이제는 개발 주기가 빠른 모바일에서도 사운드 개발 효율성이 높은 Wwise를 많이 쓰는 추세입니다.

절대 강자

또한 같은 조사에서 Wwise는 그저 예전보다 많이 쓰는 수준이 아니라 이제는 FMOD 등의 다른 오디오 미들웨어보다 월등히 많이 쓰임을 볼 수 있습니다. 이를 증명하듯, GDC를 비롯한 전세계의 각종 게임 개발자 컨퍼런스를 보면 최근 Wwise를 이용한 게임 오디오 시연이 다른 미들웨어에 비해 눈에 띄게 많은 것을 볼 수 있습니다. Wwise는 업계에서 인정 받는 안정적인 툴로 자리매김하였습니다.

압도적 정보량

Wwise는 사용자 수가 많다보니 정보량도 다른 오디오 미들웨어에 비해 압도적입니다. 또한 경쟁사들과 달리 Audiokinetic은 한국어로 된 홈페이지, 설명서, 무료 교육 자료, 블로그, 영상 자막 등을 제공하고 있어 한국 사용자들이 Wwise를 학습하는 데에도 많은 도움이 되고 있습니다. (그리고 한국어 감수의 상당 부분을 그래피튠의 나리 주에리안 강사가 맡았습니다!

​재빠른 발걸음

Wwise는 매년마다 신기술의 발표와 보급이 빠르게 이뤄지는 IT 업계의 트렌드에 발빠르게 맞춰나가고 있습니다. 새로운 주요 플랫폼이나 음원 포맷이 등장할 때마다 빠르게 이를 지원하고 있으며, 일반적인 게임 뿐만이 아니라 VR/AR이나 자동차 인포테인먼트를 위한 시스템도 갖춤으로써 점차 여러 업계를 넘나드는 종합 오디오 구현 솔루션의 면모를 띄어가고 있습니다.

왜 '지금' Wwise를

배워야 하나요?

음악을 루프만 하던 시대, 버튼을 누를 때마다 단순 출력만 해주던 게임 사운드의 시대는 끝나가기 때문입니다. 어릴 때부터 다양한 스마트폰 앱을 접하며 비선형적인 매체와 상호작용에 익숙해진 세대가 주요 소비층이 되는 시대가 머지 않았습니다. 

 

이를 뒷받침하듯 이제 Wwise는 소규모 인디 게임부터 AAA 대작, VR/AR 게임까지, 많은 나라에서 두루 사용되고 있습니다.

해외에서도 좋은 반응을 얻고 있는 국산 PC게임 '배틀그라운드'와 '검은 사막'처럼 우리나라에서도 과거와는 달리 Wwise로 개발한 게임들이 많아지고 있는 추세입니다. 오디오 미들웨어에 전혀 관심 없었던 2, 3년 전과는 분위기가 완전히 다릅니다. 마치 유니티가 급부상하던 시절이 떠오르네요. 

당연히 와이즈를 다룰 줄 아는 전문인력이 더 많이 필요하겠지요. 이제 와이즈는 코 앞에 닥친 현실이자 새로운 개발 트렌드가 되고 있습니다.

배워서 완전히 내 것으로 만드는 시간을 고려하면 지금 배워야만 1, 2년 후에 '준비된 사람' 이 될 수 있습니다. 험준하고 바쁜 IT 업계에서 1, 2년은 정말 짧은 시간에 불과하다는 걸 잊지 마세요. 

지금 배우면 늦냐구요?

네, 사실 좀 늦으셨어요.

하지만 최고가 되기엔 전혀 늦지 않았죠.

​새로운 시대, 새로운 판, 새로운 패러다임으로 오세요.

Wwise 공인 교육센터 ​그래피튠이 여러분과 함께 합니다.

'그래피튠'은 아시아 최초의 Wwise 공인 교육 센터이자 Wwise 연구소입니다. <Wwise 저작의 기초> 수업을 진행하고 있습니다.

찾아오시는 길

📍 경기도 성남시 분당구 느티로 63번길 19 지하

​정자역 5번 출구 방향 엘리베이터에서 도보 7분.

​그래피튠의 입구는 건물 1층 오른쪽 끝에 있습니다.

건물 주변 주차가 가능합니다.

궁금한 점이 있으신가요? 

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